1. Втручання майстра під час гри
Спектр залученості майстра — від повної пасивності після старту до тотального контролю:
I (Нульове): Уся робота робиться до гри, далі процес іде без участі майстра.
II (Мінімальне): Точкові вкиди інформації/ігротехів і спостереження за ключовими моментами.
III (Помірне): Контроль перебігу квестів, боїв та сюжетних поворотів.
IV (Високе): Моніторинг усіх великих взаємодій із правом зупиняти процес («Стоп Гра»).
V (Тотальне): Постійна присутність у кожній події, повний регулярний контроль і скасування небажаних результатів (відкати).
2. Відкритість внутрішньоігрової інформації
Баланс між можливістю легко зануритися у світ і збереженням таємниць та сюрпризів:
I (Закрита): Вводної майже немає, ролі й події приховані, інформація видається суворо порціями в процесі.
II (Обмежена): Скупа передісторія, матеріали світу гравці шукають самі; відомий лише старт гри та ключові персонажі.
III (Збалансована): Є вводна та посилання на лор, відома сітка ролей (можливі таємні персонажі), більшість квестів вкинута, але доступ до них обмежений.
IV (Переважно відкрита): Детальний лор з допомогою від майстрів, але залишаються сюрпризи й приховані ролі; під контролем лише ключові квести.
V (Повністю відкрита): Доступні всі матеріали, сітка ролей та розклад подій. Будь-яку інформацію можна легко дізнатися в будь-який момент.
3. Фізіологічно-психологічний тиск на гравця
Рівень реалізму та дискомфорту — від повної безпечної умовності до реального хардкору:
I (Комфорт): Будь-які фізичні чи психологічні незручності повністю відсутні, усе моделюється умовностями.
II (Легкий побут): Присутні лише мінімальні, чітко регламентовані побутові обмеження.
III (Контрольований тиск): Можливий дефіцит їжі чи сну, але гравець може в будь-який момент добровільно вийти з гри.
IV (Суворий хардкор): Чітко описані жорсткі психо-фізичні впливи; у критичних випадках майстри самі виводять гравців.
V (Екстремальний): Повна згода гравців на реальні фізіологічні та психологічні випробування протягом усього процесу.
4. Створення персонажа
Розподіл авторства ролей — від готових майстерських заготовок до повної свободи гравця:
I (Майстерський): Усі квенти й зав'язки пишуть майстри, гравці лише обирають готову роль із сітки.
II (Заповнення прогалин): Основу ролі готують майстри, гравці лише доповнюють окремі деталі.
III (Спільна робота): Гравці створюють концепт (або беруть майстерський), а майстри вплитають його в сюжетні зав'язки.
IV (Авторський з узгодженням): Гравці вигадують ролі сами, радячись із майстрами; майстерські зав'язки отримують тільки головні персонажі.
V (Повна автономія): Гравці повністю самі пишуть квенту й роль, майстри лише затверджують допуск на гру.
5. Способи введення інформації
Баланс між чистотою занурення та практичністю передачі даних (метатехніки):
I (Суворо ігровий): Будь-яка інформація передається виключно в грі через персонажів чи ігротехніків, пожиттєвий обмін заборонений.
II (Превалююче ігровий): Метатехніки та пожиттєві роз'яснення застосовуються лише як крайній захід, коли ігрові методи неможливі.
III (Компромісний): Пожиттєвий обмін дозволений для економії часу або за відсутності ігротехніків, щоб не ламати сюжет.
IV (Вільна мета:): При невизначеності гравці можуть вийти з ролі для уточнення деталей; майстри передають дані напряму.
V (Пожиттєве управління): Гравці спілкуються переважно «по життю», а майстри безпосередньо спрямовують їхні дії.
6. Командність гри
Спектр взаємодії — від жорсткого індивідуального змагання до вимушеного загального кооперативу:
I (Тотальна конкуренція): Особиста мета кожного гравця прямо суперечить цілям більшості інших.
II (Індивідуалізм з союзами): Усі грають за себе, але можуть тимчасово об'єднуватися заради вигоди.
III (Вільний вибір): Гравець сам вирішує: рухатися поодинці чи скооперуватися з іншими.
IV (Командна перевага): Гра сильно заохочує об'єднання, хоч одиночний успіх усе ще можливий.
V (Абсолютний кооператив): Єдиний спосіб не програти — спільна командна робота всіх учасників над однією метою.
7. Взаємодія між гравцями
Формат розв'язання конфліктів та контакту — від чистої словески до травмонебезпечного фул-контакту:
I (Виключно вербальний): Гра є словесною, будь-який фізичний контакт відсутній, усі ситуації вирішуються розмовами.
II (Обмежений безпечний): Допускаються лише повністю безпечні атрибути та точковий контакт у чітко визначених випадках.
III (Регламентований бойовий): Фізичний контакт є в боях, але він суворо обмежений правилами для запобігання травмам.
IV (Фізичний як основа): Плотна взаємодія є базою гри; виключаються тільки дії з ризиком тяжких каліцтв.
V (Фул-контакт): Повний реалістичний контакт, де гравці свідомо приймають ризики для здоров'я та життя
8. Відношення гравця до персонажа
Ступінь ототожнення особистості гравця з альтер-его — від гри «самим собою» до повного відчуження від образу:
I (Гра собою): Учасники залишаються собою, змінюється лише оточення та декорації.
II (Особистісний базис): Майстри будують персонажів на реальному характері, психотипі та життєвому досвіді гравців.
III (Емпатійний зв'язок): Гравці беруть ролі, чию мотивацію та емоції вони спроможні легко зрозуміти й відчути.
IV (Умовна дистанція): Персонажі суттєво відрізняються від гравців, а їхні внутрішні переживання сприймаються скоріше відсторонено.
V (Повна чужорідність): Особистість персонажа не має нічого спільного з гравцем, а його мотивація є повністю чужою чи незрозумілою
9. Реконструкція поведінки персонажів
Глибина відповідності оригінальному прототипу — від вільної імпровізації до суворої реконструкції:
I (Повна свобода): Гравці не знають специфіки прототипів і діють суто з власних міркувань.
II (Загальний контекст): Учасники мають лише приблизне уявлення про характер персонажа та епоху/всесвіт.
III (Вільне трактування): Гравці вивчають прообраз, але в грі вчиняють на власний розсуд.
IV (Стилізація): Поведінка витримується в стилі першоджерела, але допускає сюжетні відхилення.
V (Точна реконструкція): Сувора відповідність канону/історії, де головне — точність відтворення дій прототипу.
10. Реконструкція оточення
Рівень матеріального антуражу та візуалу — від абсолютної умовності до точної симуляції:
I (Нульовий антураж): Вимоги до костюмів відсутні, приміщення та будівлі ніяк не оформлюються.
II (Мінімальне позначення): Костюми довільні, а локації мають лише схематичні або умовні позначки.
III (Умовна схожість): Бажана зовнішня схожість костюмів з оригіналом, споруди мають загальні впізнавані риси.
IV (Декорована стилізація): Антураж і костюми допускають легкі спрощення, але локації детально декоровані для атмосферності.
V (Повна симуляція): Максимально точна реконструкція костюмів, реквізиту та будівель під реальний або канонічний оригінал
11. Сценографія
Рівень реалізму взаємодії з майном, їжею та локаціями — від повної недоторканності до концепції «360 градусів»:
I (Абсолютна недоторканність): Локації, предмети, їжа та особисті речі заборонено захоплювати, руйнувати чи відчужувати.
II (Сертифікована умовність): Взаємодія з об'єктами можлива лише через спецздібності, цінностями є паспорти/чіпи предметів, їжа недоторканна.
III (Маркована взаємодія): Об'єкти та ігрова їжа мають спеціальні маркери/чіпи для відчуження; руйнування споруд — суворо за правилами.
IV (Переважно ігровий побут): Споруди можна захоплювати, усі предмети (крім особистих) є здобиччю, їжа видається в грі, але не відбирається.
V (Тотальне «360 градусів»): Повний реалізм без умовностей — будівлі захоплюються фізично, абсолютно все майно та їжу можна відібрати чи вкрасти
