Профіль гравця
3 червня – 5 червня 2022

РГ "Храм Срібних хмар: Бик у храмі предків"

Відвідали: 5
Регіон
Київська область
Формат
Камеральна рольова гра
Жанр
Історичний/Псевдоісторичний
Піджанр
Псевдоісторичний-Середньовіччя
Місце проведення
Київська область
Тип поселення
Турбаза
Тип зброї
Протектована зброя
Внесок
2000–2500 грн
Посилання
Telegram
РГ "Храм Срібних хмар: Бик у храмі предків"

Опис

РГ "Храм Срібних хмар: Бик у храмі предків"
Що: рольова гра на 20 + осіб по мотивам історії та літератури давнього Китаю
Майстри – Мар, Мортріс
Консультаційна група – Діп, Сатаріс
Формат – соціальна взаємодія
Місце дії - Храм Срібних Хмар в горах Циньлін
Час дії – червень місяць року Земляного Бика (989 р.) (Династія Сун)

Храм Срібних хмар – це серія з п’яти рольових ігор, присвячених епізодам історії маленького даоського храму, загубленого в горах Циньлін. Епізоди розділяють десятиліття і століття, змінюються дійові особи та епохи, але залишається головний герой цієї історії – храм Срібних хмар. Кожен епізод символічно пов’язаний з однією з п’яти стихій У-сін і притаманним цій стихії поняттям та ідеям, а також одному з китайських традиційних свят.

Події цієї гри – третьої в серії – відбуваються в рік Земляного Бика, тринадцятий рік правління імператора Тайцзуна, другий рік правління під гаслом Урочистого Спокою. 

Нещодавно імператор волів скінчити війни з сусідами та взятися за економічні та культурні реформи, він розпочав велике будівництво та намагається бути ближче до народу. Вперше за багато років голос цивільних чиновників при дворі чують краще за голоси генералів. За вісім століть храм Срібних Хмар перетворився з маленької гірської каплиці на великий монастирський комплекс, а разом з ним виросло й розквітло сусіднє село Пу. У храмі готуються до літнього свята Човнів-Драконів, свята подвійної п’ятірки, коли прийнято влаштовувати перегони на прикрашених човнах, зроблених у вигляді дракона, та вшановувати пам’ять давнього поета Цюй Юаня. Готуються так, як ніколи, бо знаючі люди кажуть, що такого свята ще не було за всі віки існування храму.

У цій грі ми пропонуємо учасникам для медитації цю цитату з «Чжуанцзи»:

Хтось кликав Чжуанцзи до себе на службу. Чжуанцзи так відповів його посланцю:
— Чи бачили ви жертовного бика? Як вбирають його у візерунчасті тканини, як годують травою та бобами! Але його поведуть, і він увійде до храму предків. Чи зможе він знову стати вільним телям, як би йому цього не хотілося?

Свято Човнів-Драконів – веселе свято літа, родючої землі та поезії. Але поет Цюй Юань наклав на себе руки, щоби не бачити загибелі рідного царства. Той, хто піднявся на вершину гори, має перед собою безліч шляхів, але всі вони ведуть униз. Жертовний бик одягнений у принадні шати, але чи він щасливий? В бідності та віддаленості храм знайшов Шлях, але чи не втратить його в багатстві та шані?

Еквалайзер рольової гри

Робота майстрів під час гриУ деяких майстрів робота закінчується з початком гри. Потім вони залишають все на відкуп гравцям. Інші постійно впливають на гру по ходу дії. Наскільки активно ви регулюєте ігровий процес? Робота майстра - лише доігрова підготовкаМайстри стежать і контолюють весь сюжет, можуть скасовувати дії гравців.
Відкритість інформаціїЧи є вся ігрова інформація відкритою? Чи вся інформація вводить поступово і є для більшості гравців таємницею?Вводна інформація мінімальна, все розкривається поступовоВся інформація відома на початку
Тиск на гравцяЯк ви передаєте незручності на грі? Незручності фізичного та психологічного характеру на грі відсутніГравці попереджені і усвідомлюють те, що вони відчуватимуть фізіологічні та психологічні незручності
Створення персонажаХто створює персонажівГравці вибирають ролі з сітки ролейГравці самостійно придумують собі роль
МетатехнікиМетатехніки - методи передачі інформації гравцям, але не персонажам.Інформація вводиться виключно "в грі", пожиттєвого її обміну немаєГравці спілкуються "по життю", лише номінально передаючи інформацію про своїх персонажів
Рушій історіїСуперництво чи командна робота, що є рушієм історії в вашій грі?У кожного гравця позначено персональну мету, що суперечить цілям більшості інших гравцівЄдиний спосіб не програти - це командна гра, в якій всі гравці беруть участь у вирішенні спільного завдання.
Стиль комунікаціїЯкий стиль взаємодії між гравцями передбачається на грі?Гра є словесною, фізичної взаємодії з гравцями немаєМіж гравцями фул-контакт, гравці попереджені та усвідомлюють небезпеку ігрових ситуацій
Вплив досвіду гравця (bleed-in)Чи використовуєте ви елементи з особистого життєвого досвіду гравців у формуванні їхніх персонажів, чи створюєте бар'єри та дистанціюєте особисті переживання гравців від переживань їхніх персонажів? Гравці є собою лише в альтернативній обстановці. Особистість гравців немає нічого спільного з особистостями персонажів
Вірність сетингуРеконструкція поведінки чи внутрішнє переживанняГравці нічого не знають про поведінку їхніх прототипів і виходять із власних спонукань.Поведінка гравців суворо відповідає прообразу першоджерела
Розкриття темиНаскільки ситуація на вашій грі наближена до ситуації подій, що моделюються?Вимоги до костюма та антуражу відсутні або повністю віддаються на відкуп гравцям. Ігрові будівлі та приміщення не мають оформленняПовна реконструкція костюма. Споруди декоровані для максимальної схожості з оригіналом.
СценографіяЯк гравці взаємодіють із оточенням? Чи є все оточення частиною самої гри (на 360 градусів)Нічого не відчуждається, споруди не можна ламати, їжа поза грою. Все у грі. Можливо відчуждати речі та їжу.