календарь украинских ролевых событий
Про Еквалайзер рольових ігор

Автор: Diana
Опубликовано: 19/08/2025
Україномодифікований скандинавський еквалайзер рольових ігор.
Версія 3.0.
1. Втручання майстра під час гри:
Між пасивним і активним втручанням
Деякі майстри вважають, що їхня робота закінчується з початком гри. Потім вони залишають все на відкуп гравцям. Інші постійно впливають на гру по ходу дії. Наскільки активно ви регулюєте ігровий процес? Саме втручання також може бути різним: від точкового направлення ігротехів для впровадження інформації в гру до зупинки ігрового процесу з розбором ситуації або скасування ігрових подій (відкати).
I) Робота майстра полягає у доігровій підготовці та закінчується, коли починається гра.
II) Іноді майстри вводять у гру інформацію, ігротехів та події. Слідкують за ключовими моментами.
III) Майстри контролюють введення сюжетних елементів, а також перебіг бойових та квестових подій.
IV) Майстри контролюють усі ігрові події та спостерігають за всіма великими контактами між гравцями, оголошуючи Стоп Гра у разі потреби.
V) Майстри постійно стежать за ходом сюжету та коректністю дій гравців. Жодна ігрова подія не може пройти без їхньої участі. Скасування ігрових подій у разі незадовільного розвитку.
2. Відкритість внутрішньоігрової інформації.
Між секретністю і доступністю
Чи є ігрова інформація – наприклад, описи персонажів чи подій, які відбудуться – таємницею для гравців чи її може дізнатися будь хто? Наскільки майстри полегшують гравцям пошук інформації зі світу гри?
Повнота доступу до інформації дає гравцям можливість просто нею обмінятися для органічного занурення, але позбавляє їх відкриттів та сюрпризів.
Щось середнє передбачає, що для деяких гравців існують певні секрети або самі гравці вибирають, що саме вони хочуть знати.
I) Вводна мінімальна або її взагалі немає. Інформація про ролі та події недоступна. У процесі гри інформація видається строго порційно.
II) Скупа передісторія гри. Матеріали світу гравці вишукують самі. Відомі ключові персонажі/команди, до гри відомо лише те, з чого гра починається. У ході гри інформація видається послідовно та порційно.
III) Описано ігрову вводну та надані посилання для вивчення світу гри. Відомі початкові ігрові та, можливо, деякі ключові події. Сітка ролей відома всім, але можуть бути деякі неанонсовані персонажі. Більшість квестової інформації вкинуто, але доступ до неї обмежений.
IV) Об'ємна вводна та передісторія, майстри допомагають гравцям у пошуку інформації по світу. Ролі деяких персонажів невідомі широкому колу, і навіть можливі події-сюрпризи. Тільки ключові частини ігрової квестової інформації видаються під наглядом.
V) Майстри надають численні матеріали зі світу гри. Заздалегідь відома вся сітка ролей та запланованих ігрових подій. У грі можна знайти всю цікаву інформацію в будь-який момент.
3. Фізіологічно-психологічний тиск на гравця:
Між Умовністю та Хардкором
Є деякі елементи у рольових іграх, які важко передати. Наприклад голод, насильство, позбавлення сну та їжі, секс та вживання наркотиків. Якщо ви хочете включити такі елементи до гри, як ви це зробите? Чи чините ви тиск на гравців за допомогою хардкорних методів, таких як реальний алкоголь, реальне позбавлення їжі та сну вночі? Чи збережете гравців від такого тиску за допомогою наприклад, заміни сексу згущеним молоком, реальної зброї м'яким, несправжніми наркотиками, і запропонуєте їм вдавати, що все це було справжнім? Голодні гравці, звичайно ж, відчують, що значить бути голодними, але їхня здатність до відіграшу та насолода іншими аспектами гри буде знижена.
I) Незручності фізичного та психологічного характеру на грі відсутні.
II) Гра містить деякі побутові незручності, але вони чітко регламентовані.
III) Обмежений доступ до життєво необхідний речей, таких як їжа та сон. Гравці в момент непереносимості стану можуть у будь-який момент залишити ігровий процес.
IV) Чітко регламентовані деякі елементи жорсткого впливу на психологію і фізіологію граючих. У винятково важких умовах гравці виводяться майстрами з гри.
V) Гравці попереджені і усвідомлюють те, що вони відчуватимуть фізіологічні та психологічні незручності.
4. Створення персонажа:
Між Майстром та Гравцем
Хто створює образи персонажів? Їх вигадують майстри? Чи гравці? Чи вони пишуться спільно у доігровому процесі? Можливі різні комбінації, наприклад, спочатку образ створюється майстром, а потім він опрацьовується гравцем. Створення гравцями образів сильніше прив'язує їх до персонажів та знімає з майстрів частину роботи. З іншого боку, створення образів майстрами допомагає їм у налагодженні відповідності між ролями та баченням самої гри.
I) Усі квенти та зав'язки написані виключно майстрами. Гравці вибирають собі роль із сітки ролей або отримують її від майстрів.
II) Квенти персонажів написані майстрами частково. Гравці лише доповнюють написане, вигадуючи відсутні частини.
III) Гравці вигадують собі роль, але можуть скористатися запропонованими майстрами варіантами. З результату майстри створюють сюжетні зав'язки.
IV) Гравці вигадують собі ролі, радячись у ключових аспектах із сюжетниками. Майстрами створюються сюжетні зав'язки лише головних персонажів.
V) Гравці самостійно вигадують собі роль та квенту. Майстри займаються виключно допуском.
5. Способи введення інформації:
Між Ігровими та Пожиттєвими
Метатехніки - методи передачі інформації гравцям, але не персонажам. Інформація про події, стан і почуття гравця, а також про те, що відбувається, передається людині, але її “не чує” його персонаж. Інформацією можуть обмінюватися як самі гравці "по життю", так і сама вона може передаватися від майстра до гравця. Наприклад, майстер описує гравцю те, що відчуває зараз його персонаж. Чи бажаєте ви, щоб інформація про події, що мали місце в інший час, в іншому місці чи інша недоступна персонажам інформація вводилася виключно ігровими методами або “по життю”?
I) Інформація вводиться виключно "в грі", пожиттєвого її обміну немає. Для передачі нової інформації використовуються ігротехнічні ролі.
II) Передача інформації про події іншого часу чи місця відбувається лише тоді, коли зробити це “в грі” практично неможливо.
III) Гравці передають один одному інформацію "по життю" тільки в тих випадках, коли зробити це ігровими методами важко або займе багато часу. Майстри вводять інформацію безпосередньо тоді, коли немає вільних ігротехніків або ж це зламає сюжет, що розгортається.
IV) За будь-яких неясних ситуацій гравці можуть відійти убік і обмінятися інформацією над канвою гри. Майстерська інформація передається без ігрових методів.
V) Гравці спілкуються "по життю", лише номінально передаючи інформацію про своїх персонажів. Майстри безпосередньо керують гравцями
6. Командність гри:
Між Суперництвом та Командною грою
Чи можливо у грі перемогти чи мати досяжну мету, чи можна це зробити поодинці чи командно? Чи можливо задати ціль гри для учасників (особливо це підходить новачкам)? Це особливість змагального підходу. З іншого боку, виходить цікавіший розвиток історії та більше занурення гравців при спільному вирішенні проблеми. Це особливість командної гри.
I) У кожного гравця позначено персональну мету, що суперечить цілям більшості інших гравців.
II) Кожен гравець вирішує свої завдання, проте іноді для цього вигідніше з кимось об'єднатися.
III) Кожен гравець вирішує, підніматися йому власними ігровими кар'єрними сходами або об'єднуватися для вирішення завдань з іншими гравцями.
IV) Гра сприяє командному об'єднанню, але це не обов'язково для позитивного завершення гри.
V) Єдиний спосіб не програти - це командна гра, в якій всі гравці беруть участь у вирішенні спільного завдання.
7. Взаємодія між гравцями:
Між Вербальним та Фізичним
Який стиль взаємодії між гравцями передбачається на грі?
Чи існують способи вирішення ситуацій через спілкування чи через фізичну взаємодію? Виводити ігровий процес на той чи інший тип взаємодії можна через образи персонажів, через правила конкретної гри, через облаштування ігрових приміщень або просто через розмову з гравцями.
Фізичний вплив гравців друг на друга робить їхній досвід більш захоплюючим, тому що у процесі беруть участь усі органи чуття, але словесна взаємодія на іграх спрощує залучення нових гравців і більш реалістична в більшості ситуацій.
I) Гра є словесною, фізичної взаємодії з гравцями немає і всі ситуації вирішуються вербально.
II) У грі використовується така зброя та предмети фізичної взаємодії, які самі по собі не можуть завдати шкоди здоров'ю гравців. Фізична взаємодія між гравцями допускається у певних випадках.
III) Фізичний контакт між гравцями відбувається у бойових ситуаціях. Він чітко прописаний у правилах та попереджає фізичні збитки.
IV) Фізична взаємодія між гравцями є основою гри. Виключаються лише ситуації, здатні завдати тяжких збитків здоров'ю гравця.
V) Між гравцями фул-контакт, гравці попереджені та усвідомлюють небезпеку ігрових ситуацій для свого здоров'я та життя.
8. Відношення гравця до персонажа:
Між Особистим та Дистанційним
Чи використовуєте ви елементи з особистого життєвого досвіду гравців у формуванні їхніх персонажів, чи створюєте бар'єри та дистанціюєте особисті переживання гравців від переживань їхніх персонажів? Використання особистого досвіду або минулих подій у житті гравців може створити більш сильне емоційне враження для них, але перетворює рольову гру на реальне життя. Воно може відвести ігрові враження від сюжету подій у бік особистих емоцій. У крайній формі гравці є собою лише в альтернативній обстановці.
I) Гравці є собою лише в альтернативній обстановці.
II) При формуванні образів персонажів сюжетники використовують минуле життя та елементи характеру гравців.
III) Гравці обирають собі такі ролі, поведінка та переживання яких вони можуть собі уявити та відчути.
IV) Персонажі досить далекі від особистостей гравців, так що їхні почуття та характери останні уявляють собі досить умовно.
V) Особистість гравців немає нічого спільного з особистостями персонажів. Образ та мотивація останніх чужі або незрозумілі гравцям
9. Реконструкція поведінки персонажів:
Між Відіграшем та Повторенням
Часто майстри на своїх іграх хотіли б, щоб гравці вели себе згідно з прототипами їхніх ролей для реконструкції атмосфери першоджерела, особливо в історичних іграх. Іноді органічніше здійснювати ігрові вчинки, які роблять сюжет більш цікавим, ніж ті, які очікувані від прототипу персонажа. Наскільки реалістичне виконання вам потрібне? Реконструкція поведінки допомагає поринути в атмосферу гри, але сильний акцент на цьому може позбавити гравців переживань через більшу увагу до того, як потрібно робити, а не до сенсу дій.
I) Гравці нічого не знають про поведінку їхніх прототипів і виходять із власних спонукань.
II) Гравці мають загальне уявлення про характери персонажів і подій, що відіграються.
III) Гравці вивчають прообрази їхніх персонажів, проте поводяться на власний розсуд.
IV) Поведінка гравців стилізована під першоджерело їхніх ролей і допускає деякі відхилення.
V) Поведінка гравців суворо відповідає прообразу першоджерела, їхня увага сконцентрована на відповідності подіям, що моделюються.
10. Реконструкція оточення:
Між Умовністю та Симуляцією
Наскільки ситуація на вашій грі наближена до ситуації подій, що моделюються? Чи є реалізм вашою метою? Чи використовуєте ви умовні або навіть сюрреалістичні елементи для концентрації на відчуттях і переживаннях або для виділення певних аспектів гри? Наприклад, якщо мета гри - створити атмосферу тюремного ув'язнення, це можна зробити двома способами: або симуляцією реальної тюремної обстановки, або використанням умовних елементів, які викличуть відповідні відчуття.
I) Вимоги до костюма та антуражу відсутні або повністю віддаються на відкуп гравцям. Ігрові будівлі та приміщення не мають оформлення.
II) Вимоги до костюма та антуражу мінімальні. Ігрові будівлі та приміщення мають умовне позначення.
III) Правила гри чи побажання майстрів описують вимоги зовнішньої схожості костюмів із першоджерелом. Споруди мають умовну схожість з оригіналом.
IV) Реконструкція костюмів та антуражу допускає спрощення. Споруди та приміщення декоровані для загальної подібності до оригіналу.
V) Повна реконструкція костюма. Споруди декоровані для максимальної схожості з оригіналом.
11. Сценографія:
Між Мінімализмом та 360 градусів (все у грі)
Як гравці взаємодіють із оточенням? Чи є все оточення частиною самої гри, вимагаючи реалістичного до себе відношення (термін 360 градусів) або взаємодія з предметами є умовною. Під оточенням розуміються ігрові будівлі та місця проживання персонажів, предмети побуту, зброя та інші речі, а також їжа та напої.
У разі "все в грі" всі дії з предметами робляться "по життю", без жодних умовностей.
I) Споруди та місця проживання забороняється руйнувати та захоплювати “по життю”. Жоден із ігрових предметів чи цінностей не відчужується. Їжа та напої є особистими цінностями людини.
II) Заборонено взаємодіяти з ігровими спорудами, крім використання спеціальних можливостей. Ігровими цінностями є не самі предмети, а маркування і сертифікати на них. Їжу та напої заборонено відчужувати.
III) Ігрові споруди заборонено руйнувати та долати, крім випадків, зазначених у правилах або за особливими сертифікатами. Предмети, які перебувають у грі та не є особистими цінностями, марковані спеціальними чіпами. Відчужуваними є їжа та напої з нанесеними на них маркерами.
IV) Ігрові споруди та місця проживання за замовчанням можна захоплювати, крім окремо обумовлених випадків. Усі предмети та антураж є ігровими цінностями, крім особистих речей. Їжа та напої видаються всередині гри, проте не можуть бути відібрані.
V) 360 градусів. Все у грі. Взаємодія та захоплення ігрових будівель повністю реалістично і не терпить умовностей. Всі ігрові цінності, аж до антуражу, відчужувані. Харчування отримується усередині гри і може бути відібрано, вкрадено або обміняно на іншу цінність.